Rabu, 22 Juni 2016

Dahsyat! Beasiswa Kece Bagi Pelajar dan Mahasiswa Kembali Hadir !
#Beasiswa DataPrint 2016#


Di pertengahan bulan Juni ini, diantara kalian mungkin merasa bosan dengan kegiatan itu-itu saja untuk memenuhi aktivitas di libur yang agak panjang pasca Ujian Akhir Semester terakhir terpenuhi atau mungkin sedang dilanda dompet kosong? Sedang mencari kegiatan positif yang jika beruntung mendapat hadiah?!

EITSS! Kalau begitu gak usah cemas guys !

Nah kenalin nama gue Ellen. Dan sekarang tanpa basa basi gue akan langsung berbagi berita gembira bagi kalian para pelajar (SMP/SMA) serta para mahasiswa (D3 /S1) yang tentunya aktif serta berprestasi !!

Berita apa sih? Yaps, Kini Beasiswa DataPrint kembali hadir untuk membuat program beasiswa bagi pengguna setia produk DataPrint yang berstatus PELAJAR dan MAHASISWA.  Mungkin kalian merasa kepo dan mulai bertanya-tanya pada diri sendiri . .


Okey tahan dulu ya pertanyaannya, gue akan jelasin kalian satu per satu sampai ngerti, selengkap-lengkapnya dan sejelas-jelasnya sehingga pada akhirnya kalian tergiur untuk mencoba beradu kreativitas kalian dalam membuat ESSAY untuk memperoleh Beasiswa DataPrint yang kece abis ini ! (Jangan langsung kaget ya ketika membaca harus membuat essay dengan tema tertentu untuk memenuhi persyaratan Beasiswa ini, hehe)

Jadi, Beasiswa DataPrint ini sebenernya udah diselenggarakan sejak tahun 2011 hingga 2015 guys dan ternyata selama periode itu, mereka sukses menjaring beberapa peserta yang kreatif dan layak untuk mendapatkan Beasiswa ini !

Program Beasiswa DataPrint telah memasuki tahun keenam. Di tahun 2016 sebanyak 500 beasiswa akan diberikan bagi pendaftar yang terseleksi. Program beasiswa ini dibagi dalam DUA PERIODE. Nah agar beasiswa dapat diterima secara merata bagi seluruh pengguna DataPrint di Indonesia, maka tidak ada sistem kuota berdasarkan daerah atau sekolah perguruan tinggi tertentu lho!  Beasiswa yang dibagikan ini, tentunya diharapkan dapat meringankan biaya pendidikan sekaligus mendorong penerima beasiswa untuk lebih berprestasi!

A.                     HADIAH BEASISWA DATAPRINT
Sebenernya hadiahnya berupa apa sih sampai gue saranin kalian untuk ikut berpartisipasi dalam memperebutkan Beasiswa DataPrint ini? Jadi, Beasiswa ini terbagi dalam TIGA NOMINAL yaitu Rp 250 ribu, Rp 500 ribu dan Rp 1 juta. Dana beasiswa akan diberikan satu kali saja bagi peserta yang lolos penilaian. Beasiswa akan ditransfer melalui bank BCA. Bagi penerima beasiswa yang menggunakan rekening bank lain, biaya transfer sebesar Rp 6.500 akan ditanggung penerima (beasiswa akan dipotong Rp 6.500). Aspek penilaian tentunya berdasarkan dari essay yang kalian buat, prestasi kalian dan juga keaktifan peserta masing-masing. Untuk lebih jelasnya lihat tabel dibawah ini yuk :


JUMLAH PENERIMA BEASISWA DATAPRINT 2016


@ Rp. 1.000.000,-
@ Rp. 500.000,-
@ Rp. 250.000,-
PERIODE 1
20 orang
30 orang
200 orang
PERIODE 2
20 orang
30 orang
200 orang

 Di tahun 2016 ini  ada HADIAH KHUSUS juga lho untuk 3 ORANG PESERTA yang paling banyak merekomendasikan program ini ke teman-teman. Jadi ibaratnya nyebarin berita gembira ini ke geng kalian gitu lha lewat  Facebook,Twitter atau Google+. Atau mungkin kalian punya blog sendiri? Bisa tuh dishare diblog kalian hehe. Jika nama lengkap dan asal sekolah atau kampus kamu tertera di formulir pendaftaran temanmu (nama pemberi rekomendasi), siap-siap aja guys, mungkin kalian akan jadi pemenangnya di akhir periode! WIDIH KEREN KAN? Gimana tertarik untuk mencoba?

B.                     LANGKAH TEPAT UNTUK MEMULAI BEASISWA INI



WUSSH! Buang jauh-jauh deh pikiran kalian tentang rasa bingung itu! Karena selanjutnya gue akan menjelaskan step by step untuk mengikuti Beasiswa Kece ini ! Berikut adalah langkah-langkah yang harus dilakukan SEBELUM mengisi Form Pendaftaran di web yang bersangkutan :

1.        Kalian HARUS mengetahui seluruh persyaratan dari Beasiswa DataPrint ini. Yuk dibaca pelan-pelan syaratnya agar kalian TIDAK menanyakan HAL YANG SAMA / SUDAH TERCANTUM di persyaratan umum dibawah ini :)
PERSYARATAN UMUM PESERTA :
ü  Peserta merupakan pelajar/mahasiswa aktif dari tingkat SMP/SMA hingga perguruan tinggi untuk jenjang D3/D4/S1.
ü  Terlibat aktif di kegiatan atau organisasi sekolah/perguruan tinggi.
ü  Tidak terlibat narkoba atau pernah melakukan tindak kriminal.
ü  Tidak sedang menerima beasiswa dari perusahaan lain. Jika saat ini peserta masih menerima beasiswa dari kampus, peserta berhak mengikuti pendaftaran beasiswa dari DataPrint.
ü  Penerima beasiswa di periode 2 tahun 2015 tidak dapat menjadi penerima beasiswa di periode 1 tahun 2016. (Jadi bagi kalian yang mungkin sudah PERNAH menerima beasiswa kece ini, misalnya di periode 1 tahun 2015, nah kalian tidak dapat mendaftar kembali di periode 2 tahun 2015. Tapi tenang guys, kalian bisa ikut kembali kok di periode 1 tahun 2016.)

2.        Jika sudah memahami persyaratan, kalian harus mendapatkan KODE KUPON (Ibaratnya kayak tiket menuju beasiswa ini gitu, hehe) tentunya dengan membeli Produk DataPrint baik kertas foto maupun tinta printer yang tersedia di beberapa toko khusus perlataan komputer ataupun Gramedia/Intermedia terdekat. (Tentunya kalian harus menemukan tanda khusus dibagian kemasan tentang Beasiswa DataPrint ini untuk mendapatkan KODE KUPON)





Sumber : http://beasiswadataprint.com/kode-kupon/

3.      KODE KUPON ini akan kalian gunakan saat ingin mendaftarkan diri sebagai peserta penerima Beasiswa Kece ini guys! Kalau KODE KUPON sudah kalian genggam, berikutnya kalian harus mulai membuat ESSAYnya nih! (Oiya sekadar mengingatkan bahwa satu kode kupon hanya diperuntukkan untuk satu kali registrasi nanti ya) Berikut Peraturan Dalam Membuat ESSAY:

TEMA ESSAY YANG AKAN KALIAN BUAT:
Untuk Pelajar (SMP/SMA)
Untuk Mahasiswa (D3/S1)
“Permasalahan Merokok Pada Usia Dini Dan Solusinya”
“Aplikasi Program Bela Negara Di Kehidupan Sehari-hari”




4.        Persyaratan selanjutnya  ini sebenarnya TIDAK BERSIFAT WAJIB namun berguna untuk MENAMBAH poin penilaian essay kalian lho! Caranya gimana tuh ? Cukup publikasikan informasi mengenai program beasiswa DataPrint (bukan essay) di blog/forum/media sosial (Facebook, Twitter, Google Plus, dll). Intinya kalian harus menyebarkan informasi beasiswa ini sebanyak-banyaknya dan jangan lupa untuk menyertakan juga tautan/link ke website beasiswa DataPrint (www.beasiswadataprint.com) dan website DataPrint (www.dataprint.co.id). Pastikan akun media sosial kalian tidak di privat ya agar panitia dapat mengecek link yang kalian cantumkan. Kemudian cantumkan link yang berisi informasi tersebut ke kolom URL BLOG di formulir pendaftaran.




5.      Setelah selesai membuat ESSAY, waktunya kalian mendaftarkan diri sebagai peserta calon penerima Beasiswa Kece ini! Apa kalian sudah siap?!
Gak usah ditanyapun gue udah yakin kalian pasti sudah siap untuk jadi PEMENANG! (Amin ya heheh).
Berikut ialah Informasi tentang Jadwal Pendaftaraan yang dibagi menjadi 2 Periode :

PERIODE 1
PERIODE 2
Tanggal Pendaftaran
          27 Januari – 20 Juni 2016
1 Juli – 25 Desember 2016
Pengumuman
                   28 Juni 2016
              5 Januari 2017




Yuk simak langkah-langkah berikut ini sebagai panduan untuk mengisi FORM PENDAFTARAAN ya ! (Sssstt, Pendaftaraan Tidak dipungut Biaya Lho! WOW!)
ü  BUKA link ini ya guys http://beasiswadataprint.com/formulir/

ü  Ingat ya data HARUS di isi dengan sebenar-benarnya dan sejujur-jujurnya.

ü  Okey kita lihat di KOLOM 1 - NAMA. Isilah dengan Nama Lengkap kalian aja ya, hehe. (biar lebih komplit gitu)

ü  Kemudian lanjut ke KOLOM 2  - KODE KUPON. Nah ini dia yang gue maksud di awal artikel ini. Bahwa kode kupon ini berguna pada saat kita melakukan pendaftaran. (Sekali lagi Kode Kupon hanya berlaku untuk sekali registrasi guys)

ü  KOLOM 3 – EMAIL. Isilah alamat email kalian yang AKTIF dan LENGKAP.

ü  KOLOM 4 – NO TELPON. Ini juga tidak kalah penting guys. So, Don’t Forget :)

ü  KOLOM 5 – JENJANG PENDIDIKAN YANG SEDANG DITEMPUH. (Misalnya: SMA Kelas 11/D3/S1)


ü  KOLOM 6 – NAMA PERGURUAN TINGGI/SEKOLAH. Tulislah nama sekolah/perguruan tinggi dimana kalian menuntut ilmu dengan lengkap)

ü  KOLOM 7 -  PRESTASI YANG PERNAH DIRAIH. Ya, kalo kalian mau menjadi calon pemenang isilah kolom penting ini yah. Sertakan keterangan waktu dan peringkat dalam kompetisi yang kalian ikuti tersebut. (Misalnya : Juara Olimpiade Ekonomi tingkat Nasional pada tahun 2015)


ü  KOLOM 8 – KEGIATAN YANG PERNAH/SEDANG DIIKUTI. Isilah kolom ini sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Kegiatan bisa diluar maupun di dalam lingkungan sekolah/kampus lho!

ü  KOLOM 9 – LAMA PENGGUNAAN DATAPRINT. Isilah kolom ini sesuai dengan berapa lama kalian menggunakan produk DataPrint (harus keadaan sebenarnya ya!) Karena kolom ini tidak mempengaruhi penilaiaan.


ü  KOLOM 10 – MENGETAHUI BEASISWA DARI. Yuk diisi dengan narasumber awal yang memberitahu kalian mengenai program beasiswa pendidikan DataPrint yang kece ini.

ü  KOLOM 11 – NAMA PEMBERI REKOMENDASI. Isilah dengan nama orang yang merekomendasikan untuk mendaftar di program ini.


ü  KOLOM 12 – RATA-RATA NILAI RAPORT (BAGI PELAJAR). Diisi dengan total nilai secara keseluruhan beserta jumlah mata pelajaran pada semester terakhir. Ingat, kolom ini hanya diisi oleh pelajar atau mahasiswa baru yang belum mempunyai IP.
 (Misalnya 89 dari 15 mata pelajaran)

ü  KOLOM 13 – IPK TERAKHIR (MAHASISWA). Isilah dengan nilai IPK atau jika belum memiliki IPK boleh diisi dengan nilai IP semester terakhir. Ingat, kolom ini hanya diisi oleh mahasiswa, BUKAN pelajar.



ü  KOLOM 14 – SEMESTER YANG SEDANG DITEMPUH (BAGI MAHASISWA). Isilah di semester berapa kalian berada heheh ini khusus mahasiswa ya.

ü  KOLOM 15 – URL BLOG/THREAD FORUM/ MEDIA SOSIAL. Isilah dengan copy URL blog/thread yang kalian buat pada forum/status di media sosial kamu yang memuat informasi mengenai beasiswa DataPrint (bukan essay). Mengisi kolom ini tidak bersifat wajib. Pengisian pada kolom ini akan menambah poin pada penilaian.


ü  KOLOM 16 – ESSAY. Nah ini dia kolom yang ditunggu panitia! Jadi tunggu apalagi?! Mainkanlah segala ide menarik kalian dan tuangkan dalam bentuk kata-kata disini. Segala peraturan udah gue jelasin diatas ya, jadi tinggal scroll aja. Ingat!! Essay yang terbukti HANYA copy paste, maka peserta akan didiskualifikasi oleh panitia lho. Jangan curang ya! Gue yakin lo pasti bisa bikin essay dengan baik kok !

ü  JANGAN LUPA KLIK SUBMIT.

Untuk lebih jelasnya tentang FORM PENDAFTARAN silahkan lihat gambar dibawah ini ya guys!
 



Setelah membahas pengisiian form pendaftaraan diatas, gue cuma mau kasih tau ke kalian nih kalo misalnya ya *amit-amit* lo gagal alias gak menang dalam periode 1 tahun 2016, kalian bisa kok mengikuti lagi di periode 2 tahun 2016 :) Jadi, Jangan Putus Asa ya! Dan sekadar informasi bahwa Penerima beasiswa itu ternyata akan diseleksi (bukan diundi) lho oleh tim dari DataPrint itu sendiri.
Setiap peserta pun diizinkan untuk mendaftarkan diri kembali lho (Apabila sudah mendaftar sebelumnya). Mmaksudnya gimana sih? Jadi misalnya gue udah daftar kemarin di periode 1, kalo misalnya gue mau daftar lagi di periode yang sama ya tentu boleh. Cuma gue harus isi form pendaftaran lagi dan otomatis gue harus dapet kode kupon berbeda dan juga membuat lagi essay yang berbeda. Gimana? Tertarik untuk membuat  2 ESSAY guys?!
Pertanyaan yang bagus ya nak! *prok-prok*. Jadi begini, panitia tidak akan menghubungi penerima beasiswa. Namun nama penerima beasiswa  dapat dilihat di website ini sesuai dengan tanggal pengumumannya.


JANGAN LUPA ! Simpan fotokopi raport terakhir atau IPK terakhir dan kupon sebagai bukti sah verifikasi jika kalian terseleksi sebagai penerima dana beasiswa. Kemudian Dana beasiswa akan diberikan sekaligus dan secara langsung kepada penerima di periode tersebut. WIDIH MANTAP KAN?

Beasiswa akan ditransfer melalui bank BCA. Bagi penerima beasiswa yang menggunakan rekening bank lain, biaya transfer sebesar Rp 6.500 ditanggung penerima (beasiswa akan dipotong Rp 6.500). Dana beasiswa akan dikirimkan dalam jangka waktu paling lambat satu bulan setelah pengumuman dan atau setelah selesainya pemberkasan dari para penerima beasiswa. Beasiswa diberikan hanya satu kali, bukan setiap bulan.
Nah gimana nih berita gembira dari gue ini? Apakah kalian tertarik untuk mengadu kemampuan kalian dalam kompetisi membuat ESSAY ini ? Wah kalo iya, Ayo siapkan dirimu dan bersiaplah untuk menjadi calon pemenang!  SEMANGAT !


Masih bingung dan ingin bertanya lebih lanjut?!
Yuk Kunjungi Website dibawah ini:
www.dataprint.do.id atau di www.facebook.com/dataprintindonesia dan www.beasiswadataprint.com
Atau FOLLOW di Twitter ini guys!
@dataprintindo

-SEKIAN-




Selasa, 27 Oktober 2015

Tugas Remedial Kelas XI IPA/IPS
Ulangan Harian / Mid semester


1     1)       buat makalah tentang Dreamweaver yang berisi :
·         pengenalan desain web
·         pengenalan program dreamweaver
·         cara mengaktifkan program dreamweaver
·         cara membuat website baru menggunakan dreamweaver
·         cara penyimpanan file/dokumen
·         membuat frame menggunakan dreamweaver
·         link antar halaman
·         menyisipkan animasi flash pada dreamweaver
·         berikan contoh tampilan halaman website yang dibuat

        2)      dikumpulkan dalama bentuk hardcopy / print out dan dijilid warna KUNING ukuran kertas A4.


TUGAS REMEDIAL UL.....
MATA PELAJARAN : TIK



Logo Marsudirini




Disusun oleh:
Nama:
Kelas:
No.Absen:







SMA Marsudirini Bekasi
Jl. Raya Narogong Km. 202 Kemang Pratama – Bekasi

Tahun Ajaran 2015/2016

Jumat, 11 September 2015

A.PENGENALAN KOMPONEN-KOMPONEN FLASH















Gambar a. Window Macromedia Flash MX
Di bawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash MX secara detail:
A.    Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie Anda.





Gambar a. Timeline Window
B.     Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi.
C.    Tools Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage.
Description of Tools Box:
Arrow Tool
Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.

Subselection Tool
Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points.

 


Line Tool
Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage.

Lasso Tool
Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.

Pen Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan
menggunakan edit points (lebih teliti & akurat).

Text Tool
Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.

Oval Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.

Rectangle Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat.

Pencil Tool
Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai. Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna.

Brush Tool
Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas.

Free Transform Tool
Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.

Fill Transform Tool
Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash MX, serta untuk mengatur efek warna.

Ink Bottle Tool
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada).

Paint Bucket Tool
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.

Eraser Tool
Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk.








 










D.    Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang Anda buat.
Color Window terdiri dari:
  1. Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan keinginan Anda. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial, Bitmap.
  2. Color Swatches, digunakan untuk memberi warna pada objek yang Anda buat sesuai dengan yang warna pada window.
E.     Actions – Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda.
F.     Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Anda buat.
G.    Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.

B.Window Utilitas Pada Flash MX
·         Library Window
Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash MX maupun objek-objek bawaan dari Flash MX itupun sendiri. Untuk menggunakannya Anda dapat menekan tombol F11 pada keyboard atau dari menu Window pilih Library.





·         Document Properties Window
Window ini digunakan untuk merubah setting (baik itu ukuran, warna, maupun kecepatan movie) pada dokumen yang berada pada stage. Untuk menggunakannya Anda harus menekan tombol Ctrl+j secara bersamaan pada keyboard Anda, atau dari menu Modify pilih Document….Pada window yang satu ini Anda dapat merubah warna background dari dokumen Anda beserta ukurannya.







·         Window Layer Properties
Merupakan window dimana Anda dapat mengatur setting dari layer yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda. Melalui windowni Anda dapat mengatur bagaimana sebuah animasi berjalan. Untuk menjalankannya Anda dapat memilih menu Modify lalu pilih Layer…
·         Window Scene
Merupakan window dimana Anda dapat mengatur scene yang ada. Melalui window ini Anda dapat menambahkan scene, menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene. Untuk mengaktifkannya Anda dapat menekan secara bersamaan tombol Shift+F2 melalui keyboard, atau dengan memilih menu Modify lalu Scene….
 






C. Menjalankan Flash MX Movie
Untuk menjalankan movie yang telah Anda buat, Anda dapat mengaktifkannya melalui menu Control lalu pilih Play (tombol Enter pada keyboard). Untuk membuat movienya Anda dapat menekan tombol Ctrl+Enter secara bersamaan setelah Anda simpan project Anda.



D.Konversi File melalui Flash MX
Anda dapat melakukan konversi file melalui flash MX. File yang dikonversi biasanya berbentuk file *.swf ke dalam bentuk lainnya, seperti *.html, *.exe, *.avi, dan lain sebagainya. Untuk mengkonversi file flash yang telah Anda buat, terlebih dahulu Anda harus mengaktifkan konverternya terlebih dahulu. Cara mengaktifkannya yaitu dengan memberi checkmark pada type file yang Anda inginkan. Untuk mengaktifkan publish settings Anda dapat memilih menu File > Publish Settings… (Ctrl+Shift+F12).










Keterangan:
  • Flash (.swf) : Menghasilkan file *.swf (untuk menjalankannya dibutuhkan flash player).
  • Html (.html) : Menghasilkan file *.html (diperlukan internet explorer untuk menjalankannya). Konversi ini biasanya digunakan untuk membuat web.
  • Gif, Jpeg, Png : Menghasilkan file gambar.
  • Windows Projector : Menghasilkan file *.exe yang dapat langsung dijalankan.
  • Macintosh Projector : Menghasilkan file *.hqx untuk macintosh.
  • Quick Time : Menghasilkan file *.mov untuk Quick time player.


E. Dasar – Dasar Pewarnaan Objek Pada Flash MX
Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches
Untuk memberi efek warna pada objek pada Flash MX hanya membutuhkan 2 color tool, yaitu: Color Mixer & Color Swatches. Saat ini kita akan membahas tentang bagaimana cara menggunakan tools tersebut.










Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill:
1.      None – tidak memberi warna apapun pada fill.
2.      Solid – memberi warna padat pada fill.
3.      Linier – memberi warna berbentuk linier pada fill.
4.      Radial – memberi efek warna radial pada fill.
5.      Bitmap – memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to library pada file menu).




F. METODE PEMBUATAN ANIMASI
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan “morphing”)
Animasi Flash dapat dilakukan dengan dua cara yaitu :
1. Frame by frame
2. Tweening
1. Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)
Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Contoh animasi frame per frame dapat dilihat pada Help | Samples | Flower. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan seperti ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi frame per frame adalah membutuhkan banyak waktu untuk membuat setiap gambar dan menghasilkan file yang besar ukurannya.
Menambahkan keyframe
Untuk menambah keyframe pada timeline, sorot frame dan kemudian lakukan satu dari
beberapa cara berikut ini :
• Klik kanan dan pilih Insert Keyframe.
• Pilih Insert | Keyframe dari menu.
• Tekan F6 pada keyboard.

Membuat animasi frame per frame
Di bawah ini akan ditunjukkan proses pembuatan animasi frame per frame :
1.      Sorot frame dimana Anda akan memulai animasi frame per frame.
2.      Jikalau belum berupa sebuah keyframe, buatlah menjadi keyframe dengan cara memilih menu Insert | Keyframe (F6).
3.      Gambarlah atau impor gambar pertama Anda dari urutan gambar pada keyframe ini.
4.      Kemudian klik frame selanjutnya dan buatlah menjadi keyframe yang lain. Rubahlah isi dari keyframe ini dengan gambar berikutnya.
5.      Lakukan penambahan keyframe dan perubahan isinya sampai Anda memperoleh animasi yang utuh. Pada akhirnya teslah animasi Anda dengan kembali ke frame pertama dan kemudian pilih menu Control | Play .
Contoh :
Untuk membuat animasi ini sangatlah mudah, ikutilah petunjuk berikut ini.
  • Gambarlah oval tool pada stage. Kemudian klik kanan pada frame kedua lalu pilih Insert Keyframe.
·         Setelah itu dengan menggunakan eraser tool hapuslah sebagian dari oval tool yang telah Anda buat hingga menyerupai gambar dibawah ini. Sebelumnya di bagian option ubahlah eraser mode menjadi erase normal.
 



  • Ikutilah cara diatas untuk menghapus bagian yang lain dari oval tool. Perhatian: Sebelum menghapus oval tool, harus memasukkan keyframe terlebih dahulu. Hapuslah perlahan-lahan hingga oval tool habis sesuai dengan keyframe yang Anda buat.
 










  • Jika Anda telah selesai membuatnya, jalankan movie tersebut dengan cara menekan tombol Enter. Untuk meng-compile film tersebut tekan Ctrl+Enter.

2. Tweening
Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masingmasing memiliki karakter yang unik.
a. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween menolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Contoh:
         1.   Gambar objek lingkaran pada kiri atas stage
         2.   Klik kanan frame 1, klik create motion tween
         3.   Klik kanan frame 20, klik create motion tween
         4.   Klik arrow tool , Drag/pindahkan objek lingkaran ke sebelah kanan stage
         5.   Jalankan dengan CTRL+Enter !
         6.   Untuk menambah gerakan, lakukan  langkah 3 – 4 !
b. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
      Contoh: perubahan bentuk 3 objek!
      1.   Gambar kotak merah, klik kanan frame 10, Insert blank key frame
      2.   Gambar lingkaran biru, klik kanan frame 20, Insert blank key frame
      3.   Gambar segitiga Hijau, klik kanan frame  30, Insert blank key frame
      4.   Pada frame 1, 20 dan 30 Pilih Shape pada Properties Tween, Ctrl+Enter
           
c.   Animasi objek dengan Efek Fade ( Pemudaran Warna)
      1.   Ketik Nama Anda. Size= 70, Bold
      2.   Klik Nama anda dengan , Tekan F8 (mrngubah text menjadi simbol), Ok
      3.   Klik kanan frame 20, Insert key frame, klik titik tengah text, Properties Color=Alfa, 0 %
      4.   Klik kanan frame 50, Insert key frame, klik titik tengah text, Properties Color=Alfa, 100 %
      5.   Klik kanana frame 1, create motion Tween, miringkan text Free Transform tool ,
      6.   Klik kanan frame 25, create motion Tween, Ctrl+enter

d.   Animasi dengan efek EASE (Objek memantul)
      1.   Gambar bola basket di atas kanvas, 2x klik bola dengan, tekan F8 name=bola, behavior=graphic, OK
      2.   Klik kanan frame 20 dan 40, Insert key frame.
      3.   Klik kanan frame 20, pindahkan bola ke bawah kanvas, klik frame 20 kecilkan bola dengan , klik kanan frame 21, insert keyframe
      4.   Klik kanan frame 1, Create motion tween, pada properties   Ease= -100
      5.   Klik kanan frame 21, Create motion tween, pada properties             Ease= +100, Ctrl+Enter !

e.   Animasi dengan efek Mask ( Spotlight)
      1.   Buat  tulisan WELCOME di tengah stage, kilik kanan frame 30, Insert Frame
      2.   Klik menu Insert-layer ; Di layer 2 gambar lingkaran warna putih disebelah kiri teks
      3.   (Di layer 2 )Klik kanan frame 15 dan 30, Insert keyframe
      4.   (Di layer 2 )Klik kanan frame 1, 15 dan 30, Create motion tween
      5.   (Di layer 2) Klik kanan frame 15, pindahkan lingkaran ke kanan teks dengan
      6.   Klik kanan layer 2, Pilih MASK, Ctrl+enter

f.    Movie Clip
      Movie clip menghasilkan rangkaian animasi!
      1.   Klik menu Insert-New symbol, behavior=movie clip, name=hati
      2.   Gambar bentuk hati dengan pencil smooth diantara tanda +
      3.   Seleksi objek hati, tekan F8, name=hati berdebar, behavior=graphic
      4.   Klik kanan frame 5-Insert key frame, perbesar ukuran hati dengan Free transform tool
      5.   Klik kanan Frame 1-Create motion tween; klik menu Edit-edit dokumen
      6.   Klik menu window-Library, klik+drag hati berdebar ke kanvas sebanyak 3 X, Ctrl+Enter!

g.   Objek dengan Efek Strech
      1.   Ketik SMP MARSUDIRINI, aktifkan teks dengan
      2.   Tekan F8, OK
      3.   Klik kanan frame 15-Insert keyframe
      4.   Klik menu Modify-Transform-scale- lebarkan teks anda ke segala arah!
      5.   Klik kanan frame 1, Copy frame; klik kanan frame 30-paste frame
      6.   Klik kanan frame 1 dan 15 – Create motion tween
      7.   Klik frame 15, klik teks, pada properties Color=Tint dan pilih warna lain, ctrl+enter

h.   Teks dengan animasi Shape tween
      1.   Ketik ANIMATION
      2.   Klik kanan frame 15-insert key frame
      3.   Ganti ANIMATION menjadi DIGITAL
      4.   Klik frame 1-tekan Ctrl+B 2 x; Klik frame 15- tekan Ctrl+B 2x
      5.   Drag Frame 15 sampai 1, ubah properties tween=Shape, ctrl+enter



§  Shape hints
Shape hints memberikan kontrol untuk shape tween yang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape hints maka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.

Menggunakan Shape Hints Pada Sebuah Shape Tween
Anda dapat dengan mudah menggunakan shape hints pada shape tween dengan cara sebagai berikut :
1.      Buatlah shape tween dengan menggunakan langkah-langkah Membuat Shape Tween di atas.
2.      Sorot frame awal dari shape tween. Pilih Modify | Transform | Add Shape Hint, atau tekan Ctrl + H untuk menambah sebuah shape hint. Shape hint muncul dengan lingkaran merah dengan sebuah huruf di dalamnya (huruf itu mulai dari a sampai z).
3.      Pindahkan shape hint ke tempat yang Anda inginkan.
4.      Sekarang sorot frame terakhir. Anda akan melihat lingkaran hijau kecil dengan huruf yang sama seperti pada shape hint awal. Pindahkan shape hint ke tempat di mana Anda ingin shape hint pertama bergerak menujunya.
5.      Jalankan movie Anda (Control | Play) untuk melihat bagaimana shape hint mempengaruhi tweening.
6.      Tambahkan shape hint hingga Anda puas dengan hasilnya. Ingatlah untuk mencocokkan shape hint yang ada pada frame awal dan frame akhir – a harus ke a, b ke b dan seterusnya.

Jika setelah Anda menambahkan shape hint kemudian Anda tidak menginginkan shape hint tersebut, Anda dapat membuang semua shape hint dengan memilih menu Modify | Transform | Remove All Hints. Anda dapat juga mengklik kanan pada salah satu shape hint untuk membuka menu pop-up shape hint. Menu ini memungkinkan Anda untuk menambahkan sebuah hint (Add Hint), membuang sebuah hint (Remove Hint), atau Remove All Hint.

TIPS
Untuk animasi perubahan bentuk yang kompleks, jangan segan-segan untuk menggunakan shape hint sebanyak-banyaknya. Semakin banyak shape hint maka animasi Anda akan semakin baik sesuai dengan keinginan Anda.



Membuat Motion Tween
Langkah-langkah membuat sebuah motion tween adalah :
1.      Sorot frame di mana Anda ingin membuat animasi. Jika belum berupa sebuah keyframe maka rubahlah menjadi keyframe.
2.      Gambar atau imporlah gambar yang Anda ingin lakukan animasi. Anda hanya dapat melakukan animasi pada group, simbol, dan teks yang dapat diedit.
§  Jika Anda menggunakan sebuah gambar, grouplah gambar tersebut atau ubah menjadi sebuah simbol.
§  Jika Anda mempunyai gambar berupa simbol di library, Anda cukup mendrag gambar dari library ke stage.
§  Jika Anda menggunakan teks yang dapat diedit, Anda tidak perlu melakukan apa pun karena sudah berupa objek.
3.      Sorot frame dimana animasi akan berakhir. Rubah frame ini menjadi sebuah keyframe dengan memilih menu Insert | Keyframe.
4.      Pindahkanlah gambar dalam stage ke tempat yang ingin dituju. Ingatlah Anda tidak hanya dapat menggerakkan gambar, Anda juga bisa melakukan putaran, merubah ukuran, dan merubah efek warna.
5.      Klik kanan pada sebuah frame di antara kedua keyframe dan pilih Create Motion Tween. Teslah animasi Anda.
6.      Jika Anda ingin mengubah properties motion tween, klik ganda pada salah satu frameyang berada di antara kedua keyframe untuk membuka kotak dialog Frame Properties. Pilih tab Tweening. Anda dapat melakukan perubahan properties, seperti pada gambar di bawah ini :

 











·         Tween scaling – Jika Anda ingin mengubah ukuran.
·         Rotate – Jika Anda ingin memutar objek. Pilih jenis putaran pada menu dropdown dan kemudian angka rotasi pada kotak times. Jika Anda mengetik 0 pada kotak times, atau memilih None pada menu drop-down, tidak ada putaran yang dilakukan.
·         Orient to path direction – Ketika objek mengikuti sebuah alur, pilihan ini menyebabkan objek berada di tengah alur.
·         Easing. Easin – menentukan bagaimana animasi Anda dari awal sampai akhir. Ini berguna jika Anda ingin menciptakan efek mempercepat atau memperlambat. Jika Anda ingin anmiasi Anda mulai dengan lambat dan kemudian cepat, geser slider ke arah in. Untuk animasi yang permulaannya cepat, dan kemudian melambat, geser slider ke arah out. Jika Anda ingin kecepatan animasi konstan maka biarkan slider berada di tengah. Anda dapat juga mengetik besar dari Easing yaitu dari –100 sampai 100.
Contoh :
Untuk menggunakan animasi tween tersebut maka ikutilah petunjuk berikut ini.
1.      Gambar objek (misal: rectangle tool) pada stage, kemudian buatlah objek tersebut menjadi satu group (Ctrl+G).
2.      Setelah itu klik kanan pada objek lalu pilih Distribute to layers. Kemudian beri nama layer tersebut dengan nama kotak dengan cara double click item tersebut di timeline.





3.      Melalui timeline tentukanlah panjang animasi tersebut berjalan dengan cara klik kanan pada frame ke 15 lalu pilih insert keyframe. (lihat gambar 4).
4.      Kemudian klik kanan pada frame yang telah terbentuk. Sebelumnya blok dahulu keseluruhanframe tersebut. Lalu pilih Create Motion Tween…. Maka frame yang Anda blok tadi akan keluar sebuah tanda panah (sesuai panjang frame).
 









5.      Anda gerakkan objek yang Anda buat dari tempat yang semula ke tempat yang lain. Jika objek sudah Anda pindahkan, silahkan tekan enter untuk menjalankan animasi yang Anda disain. Maka objek yang Anda buat tadi akan bergerak dari sisi awal menuju ke sisi yang lainnya secara otomatis.